ifgames的故事——从“艺术”到“VR游戏”

【猎云网(微信号:ilieyun)北京】12月9日报道(文/小LV)

ifgames工作室成立于2013年,是国内首批VR游戏制作团队之一。在798艺术区的工作室里,钱清泉聊起了自己做VR的故事。不同于多数创业公司,把地址选在中关村或者五道口,钱清泉把ifgames安在了北京最富有艺术气息的地段。

钱清泉说,自己从小学习绘画,后来又进入北京电影学院学过表演,做过导演、编剧。尽管外界觉得,从“艺术”到“VR游戏”的过渡显得不那么自然,但在他看来,这才是一条真正与自己心性相符的道路,“我从小就非常爱玩游戏,因为一直念寄宿学校,周末才能玩,所以平时上课就和小伙伴们讨论各种游戏的玩法,然后盼望着周六、周日。小时候学绘画可能更多的是与家庭的妥协,但当我有机会选择的时候,肯定是做自己喜欢的”。

2012年,钱清泉投身游戏开发,此前做过桌游、手游,积累了大量制作游戏、策划的经验。“一开始我对VR游戏也是门外汉,但好在摸索的过程中认识了很多做游戏的朋友,然后不断地学习,自己总结经验”。

一年后, ifgames工作室成立。团队目前26人,产品研发团队21人,均由来自育碧、网易、Namco、XLGAMES、Gameloft等拥有丰富研发经验的80、90成员组成。

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或许跟艺术创作的经验有关,钱清泉说:“创作者都有一种上帝视角,让角色生,让角色死,对我来说,制作游戏也是这样。”在他看来,VR目前的叙事手段和互动形式更适用于VR游戏,“游戏是在矛盾中让玩家设身处地,玩家是一个行动的参与者,同时也是观众,这两重身份能在游戏中非常好的结合”。

工作室成立三年来,开发了五款游戏。其中,《OTG星河》在去年6月的ChinaJoy中获得了独立游戏最佳VR作品提名,这是团队早期实验VR效果的作品。它在美学设计上借鉴了库布里克导演的《2001太空漫游》,全长约十分钟左右,玩家可坐姿体验。

“坐着玩比站着玩相对来说晕眩感要少一些”,朱谱杰是ifgames工作室的游戏策划,已经从事游戏策划三年,曾在Gameloft参与研发《混沌与秩序》。在他看来,VR游戏中的晕眩感,除了可以通过硬件如GPU、感应器、显示屏、芯片、瞳距等方向解决,还可以优化游戏内容来进行合理安排,比如加入静态参照物帧。

朱谱杰举例道:“育碧的《化鹰(Eagle Flight)》,玩家“翱翔”的过程中加入了老鹰头顶黑色的羽毛作为参照物,又或者《EVE:瓦尔基里》,在高速空间里加入了一个驾驶舱,都可以减少晕动症的产生。”

去年7月,ifgames开始研究大空间定位技术。经过一年的开发,今年6月,团队基于Unreal引擎研发的游戏《VZ》,实现了玩家在400㎡真实空间内走出2000㎡的体验,画面提升到每秒90帧,是目前世界上空间占地最大的VR游戏,支持4~6人联机互动。

创始人钱清泉表示,为了增加游戏的沉浸感,《VZ》结合了无缝加载技术,将游戏的“传送”环节融入场景,而非传统游戏关卡间的Loading画面,从而营造出更加流畅的大空间VR体验,避免玩家出戏。

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与此同时,工作室还制作了一款僵尸题材第一人称射击类VR游戏《高峰期》,并于今年的ChinaJoy上亮相。钱清泉介绍,《高峰期》采用虚幻4引擎开发,游戏通过场景中隐藏的道具鼓励玩家一步步解开谜题。在与僵尸对抗的过程中,玩家可以捡起地上的武士刀、棒球棒、手枪、冲锋枪等多种武器对来袭的僵尸进行还击。

目前,《高峰期》正在迭代第二版,并预计12月20日上线。“我们最近核心的问题是在探讨,如何在一个相对有限的实体空间里展现更大体量的空间体验,让玩家在不晕眩的情况下进行移动”,钱清泉说。

现有版本可在线下体验店里玩到。为了提升游戏的复购率,团队也在游戏的流程上做了新的尝试,同时加入了积分机制。

此外,另一款VR游戏《MFC》正在测试中,并计划与《高峰期》二代同期上线demo版。

钱清泉表示,现阶段,团队的盈利模式以定制和贩卖拷贝为主。在超大空间的制作上,采取与园区合作的形式,100㎡以下的空间则通过独立开发和贩卖拷贝完成。

明年,工作室还计划打造一个小型虚拟现实实验室供游客体验。

ifgames工作室已于今年3月完成700万元天使轮融资,投资方为娱乐工场。新一轮融资已经在洽谈中,钱清泉告诉猎云网,此轮更倾向于与游戏、影视方向的专业基金合作,这也跟公司计划未来做影游IP联动相关。

“与投资人刚接触的时候,经常会面临很多否定,但我希望能做到一些自己的坚持”,钱清泉说,就像他曾经学绘画时喜欢的很多艺术大师,“好的艺术家都有一股‘蠢劲儿’,这种‘蠢劲儿’很重要,无论在哪个领域。当然,在实际应用中也要有‘轨道’,两者结合在一起。”

谈到团队现阶段的发展,钱清泉表示,更想先沉下心来打磨产品,“有时候,你想要跑得更快,是需要产品过硬的”。



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